Da un’indagine sui consumi digitali del 2022 (We Are Social) è emersa ancora una volta la rilevanza del settore dell’intrattenimento per il pubblico.
Dal punto di vista globale, la percentuale più alta di contenuti digitali acquistati mensilmente dalle persone tra i 16 e i 64 anni è quella relativa ai contenuti streaming on demand.
Nonostante negli ultimi anni in Italia la fruizione prettamente da TV dei programmi televisivi e cinematografici sia diminuita del 3% rispetto all’anno precedente, per un totale di più di 3 ore al giorno, è aumentato il consumo della stessa offerta attraverso tutti gli altri devices, tra cui soprattutto cellulari, tablet e computer. Inoltre, tra la seconda motivazione che spinge gli italiani a sottoscrivere un abbonamento online o all’acquisto di contenuti scaricabili, è appunto per visualizzare video on demand, per un totale di 1,61 miliardi di dollari, anteceduto solamente dai videogames (2,11 miliardi di dollari).
Source: We Are Social (2022)
La supremazia dell’industria dell’intrattenimento si può constatare anche dai report più generali sull’uso di internet. Tra le motivazioni di utilizzo del web da parte degli italiani troviamo infatti al primo posto la ricerca di informazioni, notizie e spiegazioni, a seguire per trovare ispirazione e nuove idee, per cercare viaggi e destinazioni, per rimanere in contatto con i propri cari e per guardare film, video, programmi e show televisivi (50,9%).
Il futuro dell’intrattenimento avviene attraverso i dispositivi.
Source: We Are Social (2022)
L’entertainment in Italia negli ultimi anni
Complice la pandemia, il mercato cinematografico ha subito un importante rallentamento da diversi fronti, tra cui quello della produzione e della distribuzione.
Dal 2019 infatti abbiamo assistito ad una chiusura delle sale che ha portato il settore, già in decrescita per colpa dei servizi video on demand, a doversi reinventare.
In Italia, nel 2021 la diminuzione delle presenze in sala è stata dell’11,87% rispetto al 2020, mentre in confronto al periodo tra il 2017-2019 si registra un un calo effettivo del 52,89% degli incassi e del 54,85% delle presenze (Dati ANICA).
Tra le prime sperimentazioni fuori dall’ordinario, ormai di diversi anni fa, troviamo sicuramente i video a 360 gradi: video non interattivi e che hanno la caratteristica di allargare la visione dello spettatore. L’impiego prevalente in questo caso è sicuramente per i film con narrazione in prima persona, in cui lo spettatore si immerge letteralmente nel protagonista e vede la scena dai suoi occhi. Una sorta di iper-soggettiva.
Questa tipologia di film ha riscontrato un discreto successo, soprattutto dalla critica. Un esempio è il film Dreams of Blue, film italiano prodotto da Hive Division, che ha ottenuto diversi riconoscimenti.
Al momento però, questo genere cinematografico non ha trovato ancora un vero e proprio mercato di sbocco ma rimane relegato ai film festival.
La realtà virtuale rimane comunque indispensabile nella produzione filmica. Già negli ultimi anni la strada sta procedendo nella direzione del virtuale e delle ultime tecnologie, basti pensare ad esempio ai green screen, alle tutte motion capture, ecc…, senza le quali la qualità degli effetti speciali e la creazione di personaggi o mondi fantastici sarebbe pressoché impossibile (o più che altro simile ad uno spettacolo teatrale).
Un’ulteriore applicazione è quella relativa ai video volumetrici. Questa modalità di ripresa consiste nel filmare il soggetto da ogni angolo, con una schiera di telecamere che lo circondano così da non perdere nemmeno un singolo centimetro del soggetto ripreso. È la stessa modalità in cui è stata ripresa la famosissima scena del film Matrix, in cui il protagonista schiva i proiettili mentre il pubblico assiste all’impresa da ogni possibile inquadratura. Da questa scena inoltre viene preso il nome di questa tecnica, appunto definita Bullet Time. Ovviamente questa modalità sarà in grado non solo di permettere al pubblico di vedere ogni parte di una scena, ma agevolerà anche la modifica delle immagini e di creare opportunità del tutto nuove superando i video bidimensionali.
Immagine: Dreams of Blue
Un nuovo modo di vivere l’intrattenimento
Accostando le parole VR e Cinema, la maggior parte delle persone si immagina la chiusura delle sale cinematografiche in favore di una fruizione da casa dei film attraverso visori.
In passato ci sono stati dei progetti che sembravano procedere in questa direzione, tra cui ad esempio Spotlight Stories di Google.
Sicuramente il tema dei videogiochi, del metaverso e dei mondi virtuali è stato, soprattutto negli ultimi anni, tenuto ampiamente in considerazione soprattutto dal punto di vista contenutistico. E non si parla di film di nicchia, d’autore, ma di veri e propri film diventati cult come Spielberg con Ready Player One, Matrix, fino ad arrivare anche ai film di animazione, come ad esempio Ralph Spacca Internet. Insomma, quello del metaverso e dei mondi virtuali è sicuramente un hot topic su cui immaginare storie fantastiche.
Musica, Concerti e Metaverso
Se per il momento il mercato cinematografico e televisivo sta sperimentando i primi approcci, il settore della musica e dello spettacolo utilizza e sfrutta le tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale.
Proprio come per il cinema, anche il settore relativo agli eventi live ha sofferto di un grave arresto dovuto alla crisi pandemica degli ultimi anni. A fronte di queste problematiche e chiusure forzate, sono numerosi infatti i concerti che sono stati realizzati all’interno di mondi virtuali, come quello di Ariana Grande, quello di Justin Bieber o ancora quello di Lil Nas X. La strategia virtuale si preannuncia vincente con milioni di visitatori che hanno partecipato a questi eventi e, in alcuni casi, si rivelano addirittura più affollati e con più pubblico rispetto ai migliori eventi passati degli artisti.
Ma le possibilità non si esauriscono qui: attraverso la realtà aumentata si può dare accesso ai consumatori a contenuti nuovi ed esclusivi.
È il caso di Gué Pequeno con l’album Mr. Fini, il quale attraverso un’applicazione per cellulare in realtà aumentata ha offerto la possibilità di vivere un’esperienza nuova per sbloccare contenuti multimediali aggiuntivi del nuovo album.
La realtà aumentata offre inoltre la possibilità di rendere unico e indimenticabile anche un evento dal vivo, attraverso la realizzazione di effetti, giochi e scenografie emozionanti e innovative.
Immagine: Esperienza immersiva realizzata da AnotheReality per l’album Mr. Fini dell’artista Guè Pequeno